竜とそばかすの姫 仮想世界CGの裏側!制作スタッフと技術の秘密

アニメ作品レビュー

『竜とそばかすの姫』に登場する仮想世界〈U〉のCG映像が、「美しすぎる」「まるでリアル」と話題になっています。

現実と仮想の世界を行き来する本作では、仮想世界の表現に3DCGがふんだんに用いられ、その完成度の高さに驚かされた方も多いでしょう。

この記事では、そんな〈U〉のCG制作に携わったスタッフや、使用された技術、制作の舞台裏について詳しく解説します。

この記事を読むとわかること

  • 『竜とそばかすの姫』仮想世界〈U〉のCG制作の全体像
  • 国内外クリエイターが参加した制作スタッフの役割
  • 2Dと3DCGを融合させた独自の映像表現技術

仮想世界〈U〉のCGはどう作られた?驚異の表現力の秘密

『竜とそばかすの姫』における仮想世界〈U〉の映像は、これまでのアニメーションの常識を覆すほどの完成度を誇ります。

まるで実在する都市のようなディテールと、アニメらしい柔らかさを併せ持った映像は、多くの観客を魅了しました。

この圧倒的なCG表現は、いったいどのような技術と工夫によって生まれたのでしょうか?

3DCGで構築された壮大なインターネット空間

仮想世界〈U〉は、全編フル3DCGで構築されています。

作中の〈U〉は、SNSのようなユーザー参加型のプラットフォームをモチーフにした空間で、ユーザーの“アバター”が自由に飛び回るという構成です。

このスケール感と流動性をリアルに表現するために、背景・都市構造・キャラクターまで3DCGで統一され、流れるようなカメラワークと動きが可能となりました。

アニメらしさを保つ2Dシェーディング技術

『竜とそばかすの姫』の〈U〉の映像では、3Dでありながら手描きアニメのような質感が再現されています。

その鍵は、2Dシェーディングと呼ばれる技術にあります。

これは、3Dモデルに対して陰影を少なくし、色分けや輪郭線を明確にすることで、アニメ特有の“平面的な絵”に近づける方法です。

その結果、手描きアニメと並べても違和感のない、温かみのある表現が可能になったのです。

「魅せる」レイアウトの工夫と作画感

レイアウトは3DCGにも関わらず、作画のプロが手描きで設計しています。

このアナログなアプローチにより、カットごとの構図や動きの間に“アニメらしさ”が生まれ、感情豊かなシーン演出が実現されています。

つまり、CGと手描きのハイブリッドこそが、仮想世界〈U〉の映像の最大の魅力であると言えるでしょう。

制作スタッフの顔ぶれと役割分担

仮想世界〈U〉の映像を作り上げたのは、国内外の精鋭クリエイターたちによるチームです。

監督・細田守のビジョンを具現化するために、複数のスタジオと専門スタッフが結集し、それぞれの強みを活かした分業体制がとられました。

ここでは、CG制作に携わった主要スタッフと、その役割分担について詳しく紹介します。

CG制作を担ったデジタル・フロンティアの仕事

〈U〉のCGパートを担当したのは、映像制作会社「デジタル・フロンティア」です。

『GANTZ』シリーズや『HELLO WORLD』などの高品質CG作品を手がけてきた同社は、本作でも600カット以上におよぶCGシーンを制作しました。

中でも、CGディレクター・堀部亮氏はキャラクターアニメーションを、下澤洋平氏は背景・エフェクト・コンポジットを担当し、それぞれの専門性が映像に強く反映されています。

海外クリエイターと日本スタッフの国際協力体制

本作のもう一つの特徴は、国際色豊かなクリエイターチームの存在です。

ベルのキャラクターデザインを担当したのは、ディズニー作品で知られる韓国系アメリカ人アーティストのジン・キム氏。

また、〈U〉の都市デザインはロンドン在住の建築家・エリック・ウォン氏によって手がけられ、現実離れした幻想的なビジュアルが生み出されました。

このように、海外と日本の才能が融合することで、〈U〉の多様で奥行きある世界観が完成したのです。

キャラクターと背景デザインに込められた意図

仮想世界〈U〉の映像美は、CG技術だけでなく、細部まで練られたデザインによって支えられています。

キャラクターの造形から背景の都市設計に至るまで、視覚的な「意味」や「感情の導線」が巧妙に組み込まれています。

ここでは、そのデザインに込められた意図と、それを形にしたクリエイターたちの仕事を見ていきましょう。

ベルの魅力を引き出すジン・キムのキャラデザイン

〈U〉の象徴的存在であるベルのキャラクターデザインを手がけたのは、ディズニーで『アナと雪の女王』などに携わったジン・キム氏です。

彼のデザインは、西洋的な美しさと日本アニメ的な繊細さを融合させ、世界中の観客に受け入れられる“歌姫”としての魅力を体現しています。

ベルの髪の動きや表情の変化は、3DCGならではの滑らかさで描かれ、観る者の感情をダイレクトに揺さぶります。

非現実感を体現する〈U〉の背景と都市設計

仮想世界〈U〉の背景デザインは、ロンドン在住の建築家エリック・ウォン氏が担当しています。

彼が描いた都市は、重力に縛られない構造や、無限に広がる空間といった“非現実性”が強調されたデザインです。

また、多種多様なアバターが集うことで、インターネットの持つ多様性と自由が背景にも反映されています。

背景の一つひとつが、まるで意識の集合体のように意味を持ち、単なる装飾ではなく物語の一部として機能しているのが特徴です。

仮想世界〈U〉が生まれるまでの制作プロセス

『竜とそばかすの姫』の仮想世界〈U〉は、単なる3DCGではなく、徹底的に練られた制作工程を経て生み出されました。

特に手描きのレイアウトとデジタル技術の融合は、アニメーション制作における新たな試みとして注目されています。

ここでは、〈U〉がどのようなプロセスで映像化されていったのかを解説します。

手描きレイアウトから3Dへの変換プロセス

〈U〉の世界はフルCGで構築されているにもかかわらず、レイアウトは作画監督による手描きベースで制作されています。

これは、タブレットなどを用いて描かれた2Dレイアウトをもとに、CGスタッフがモデリング・アニメーション・ライティングを行う手法です。

このプロセスによって、アニメ特有の“間”や“キャラクターの見せ方”が生かされた、ハイブリッドな映像が実現しました。

600カット以上におよぶ大規模なCG制作

本作の仮想世界〈U〉では、全編で600カット以上がCGによって制作されています。

これは、1本の劇場アニメとしては極めて多く、日本アニメにおけるCG導入の新たなマイルストーンといえる規模です。

CG制作を担ったデジタル・フロンティアは、キャラごとの動き、群衆の演出、そしてエフェクトなども含め、すべての要素を1つの世界観で統一することに成功しました。

コロナ禍によるリモート制作体制

制作は2020年〜2021年にかけて行われ、新型コロナウイルスの影響下でのリモート制作が取り入れられました。

監督・細田守と、海外クリエイターや日本のスタッフが物理的に離れた場所で作業を進めながら、インターネットを活用して情報を共有。

まさに「仮想世界を描く作品」が、「仮想的な制作環境」で生まれたという、象徴的なプロジェクトとなりました。

竜とそばかすの姫 仮想世界 CG 制作スタッフまとめ

『竜とそばかすの姫』の仮想世界〈U〉は、単なる映像美にとどまらず、技術・デザイン・思想の融合によって生まれた独自の空間です。

手描きのような温かみを持つCG、国際的なスタッフによる多様な視点、そしてリモートでも成り立つ制作体制——これらが結びついたことで、従来のアニメーションとは一線を画すビジュアルが完成しました。

ここでは、改めてそのポイントを簡潔に振り返ってみましょう。

  • CG制作はデジタル・フロンティアが主導し、堀部亮氏・下澤洋平氏がディレクションを担当。
  • キャラクターデザインはジン・キム、背景はエリック・ウォンなど海外クリエイターも多数参加。
  • レイアウトは手描きで設計され、2Dシェーディングを施すことでアニメらしさを維持。
  • 600カット以上のCG制作と、多国籍リモート体制により前例のない映像表現を実現。

本作は、仮想世界と現実をつなぐアニメーションの新たな可能性を提示しただけでなく、今後の映像制作のあり方にも大きな影響を与えました。

CGでありながら“心”を感じる作品──それが『竜とそばかすの姫』の〈U〉の世界です。

これからのアニメ表現の進化を考える上で、本作は間違いなく重要な作品の一つとして語り継がれていくでしょう。

この記事のまとめ

  • 仮想世界〈U〉は全編フル3DCGで描かれている
  • 2Dシェーディングにより手描き風の質感を実現
  • レイアウト設計は手描きで構成の魅力を演出
  • CG制作はデジタル・フロンティアが担当
  • ベルのデザインはディズニー系アーティストが担当
  • 都市設計には建築家エリック・ウォンを起用
  • 制作はコロナ禍のリモート環境で進行
  • 多国籍スタッフによる多様性と自由な表現
  • 600カット以上の大規模CG制作を実現
  • 映像美と物語性が融合した革新的なアニメ表現

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